[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
From Dust
Tails_ProwerДата: Понедельник, 23.03.2015, 20:06 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Репутация: 2
Никто не скрывает, что главная идея From Dust навеяна серией богосимов от Питера Молинье. Знаменитую Populous упоминает в качестве источника идей и главный дизайнер Эрик Шайи -сам, кстати, очень известный персонаж в игровом мире. Мы играем за бесплотное божество, с помощью своей магии защищающее племя от всевозможных природных катаклизмов. Главное различие в From Dust нет конкурирующих племен (и гигантских зверей, добавим, тоже нет), и главный наш враг - стихии. Морская стихия может по полной программе отфукусимить наших подопечных, эрозия земли грозит оставить племя без места обитания, а вулканы (к счастью, безымянные) льют лаву за шиворот. И тогда шаманы призывают нас на помощь.

И божество начинает трудную работу с помощью «охапки», знакомой по Black & White. Там, как вы помните, можно было набирать в руку кучу зерна, чтобы потом высыпать в нужном месте. Здесь манипулировать можно землей, водой и даже лавой - сначала они собираются в «ком», а потом ссыпаются или проливаются куда нам нужно. «Сбор» воды временно останавливает течение реки, а пролитый «водяной шар» растекается согласно законам физики. Лава, слитая в воду, превращается в камень, и такие твердые скалы лучше держат напор воды. Земля насыпается пологими холмиками, а растущий на ней лес защищает от выветривания.

Этот странный смуглый народ одевается в набедренные повязки из листьев, строит примитивные жилища и с рождения до смерти носит белые маски. Идея с масками не только удобна в плане экономии средств на лицевой анимации, она еще и сближает From Dust с другой игрой из Франции небезызвестной онлайновой Ryzom. Роднит их и общий дикарско-шаманско-магический стиль.

Обитатели From Dust не так беззащитны, как может показаться. - им тоже доступна магия. Так. в одной из миссий игроку дается три минуты, чтобы помочь шаману сбегать по острову до далекого тотема и обратно. Если он не успеет обернуться, племя не узнает заклинания защиты от волн и поселение накроет цунами. Путь к тотему обозначается белыми линиями, и задача божества - расчищать его от скал, насыпать мостики, притормаживать течение рек. На обратном пути дорогу можно срезать, скинув шамана в реку с тем. чтобы его прибило к нужному берегу ниже по течению. Вернувшийся шаман дарует племени защитные чары, и цунами обходит поселение, превращая его в небольшой круглый островок (по контуру незримого защитного поля). Теперь его не сможет утопить и сам игрок - племя снова прикроется щитом, и вода опять обойдет остров стороной.


По словам разработчиков, никто не помешает игроку заняться истреблением собственных подопечных. Шкалы «добро-зло» здесь нет - все действия нейтральны, и разве что риск остаться совсем без прихожан (с закономерным Game Over) удержит игрока от совсем уж смелых экспериментов.

ЛОВУШКА МОЛИНЬЕ

Все это так красиво, что кажется кощунством даже помыслить, не то что спросить: «А что там с игровым процессом? Выйдет ли из него прок?»

А спросить надо. Если посмотреть на непредвзято на игровой процесс From Dust, получается, что нам предлагается а) копать; б) таскать воду. Такой дачный игровой процесс не слишком вдохновляет, особенно если учесть, что во многих «миссиях по спасению» будет тикать неумолимый таймер. Судя по тому, что во многих заданиях придется «прокладывать дорогу» бегущему подопечному, хватать и таскать их мы не сможем. Такое непрямое управление сближает игру с серией головоломок Lemmings. Но не стоит ожидать красивого комплекта инструментов спасения племени изменчивая природа «подточит» все попытки превратить пятнадцать обещанных островов из The Dust в продуманные головоломки. Так что же получается «могу копать, могу не копать»?
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: